ワーカープレイスメントとは
この言葉を初めて聞いたのはアグリコラで自分の手持ちの駒を配置して、配置した場所の効果を発揮させるメカニクス。
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ワーカープレイスメントはでも色んな要素を混ぜつつ進化を続けていますが、
このメカニクスのいい所は「駒」を「配置」するだけでゲームが進行するところ。
プレイヤーは自分の手番に配置する場所を考えるだけで良いんです。
複数のアクションから選択する、ではなく自分の状況を考えて今何をしたいか……を考えるだけでいい。
ただ、それだけではゲームとしては楽しくない。
そこでもう一つの要素。
「既に配置されてる場所には配置出来ない」このメカニクスがセットである。
この2つの要素をセットでワーカープレイスメントになる。
プレイ感
実際にやってみるとわかるのですが、
この自分がやりたい事と他のプレイヤーがやりたい事って
同じゲームをしている都合上ほぼ同じタイミングになりやすい!
そう、どちらが先に実行するか……でも先にこちらを実行しておきたい……
この優先度を自分の中で決めて実行する。
これが以外とハマる!
上手く出来たら「よっしゃ!」と思うし、
先に取られてしまうと「うわー、先にそっちだったかー!」と悔しくなる。
このやり取りが1回のゲーム中に何度もあって、
終了条件を満たすまで競う。
そしてプレイしていくうちにゲームの駆け引きを学んで上手くなる。
これだけで名作と呼ばれるゲームをいくつも作ったメカニクスの一つである。
ただし、デメリットがないわけでもない。
手番までに考えていた物が直前で使われてやりたい事が出来なくなってしまい
別案を手番に来てから考えてしまう事が多々ある。
結果的にプレイ時間が長くなりがちなのがデメリットだ。
アグリコラも早い人なら1時間以内で終わる事もあるし
長くなると2,3時間になる事もある。
これだけのふり幅があるのでワーカープレイスメントはこれが課題でもある。
また時間があれば、次は拡大再生産の事でも書いてみよう。