聖剣伝説エコーズオブマナがリリースされて約1ヵ月経過しました。
IPとしての価値は高いですが、状況はどうでしょうか。
セールスランキング状況
IOSのセールスランキングはリリース初月にしては非常に厳しい状態。
50位前後のスタートなのは不安要素ですね。
これじゃない感が出てしまっていたのかもしれません。
過去のスクエニから考慮すると半年持つかどうか……。
大体の売上を見てみましょう。
どんぶり勘定で4億売上を出しているので大失敗とまではいかないと思う。
ただ、それでも開発費は間違いなくペイできていない。
ランキングも3桁代になっているのでこれから加速度的に下落する可能性も高い。
次の施策次第というのもあるかもしれないが、後2か月ぐらいで好転させないとおそらく先はないだろう。
そしてこのペースで減少すればおそらく10人以上で運用しているだろうから少なく見積もってもサーバー代など合わせて毎月の運用で1000万は飛んでいくだろう。
スクエニだからもしかしたら20人規模かもしれない。
その場合は毎月2000万、開発が利益を得るためには少なくとも6000万(開発2500万、スクエニ2000万、apple等に1500万)は毎月売上ないと話にならないはず。
アプリのポテンシャルとしては結構良さそうな気もするけど、やはりスタミナによる初動の失敗は非常に大きい。
これは売上を狙うための戦略が失敗したと思う。
エコマナはどうやって売上を狙ったのか、を考えてみよう。
エコマナ狙い
エコマナはガチャはたくさん引ける。
何故なら石はたくさん配っているから、その結果課金率は下がり継続率が上昇しているのだろう。
運営側のサイクルは以下だと思う。
- キャラクターをそろえる
- マナボードで強くなる
- 順調に強くなって装備を整える
- 装備を揃えたらマルチへ
という流れをしようとしていくつか失敗してしまった。
そして一番の失敗と思われるのは……少し配りすぎたこと。
リリースと各クエストクリアでガチャを天井まで引けてしまう事。
そしてスタミナが足枷となってやろうとしても殆どプレイができず起動しなくなることだ。
結果としてキャラは揃ってるけど、楽しむのにオアズケ食らってるみたいで楽しくない。
運営としてはガチャを引かせてスタミナで課金を促そうとしたのかもしれないが、これに関してはターゲットである30代には相性が悪い、と言わざる得ない。
何故相性が悪いのか、それは……SFC~PS2までの世代は基本試行錯誤してからクリアする人が多いと思われる。
特に聖剣伝説のようなアクションゲームは試行錯誤が醍醐味の一つとも言える。
これはSFC~PS2はゲーム難易度は無茶苦茶でないけれど、ちゃんと考えたり調整することでクリアできるゲームが多かった事が起因していると思う。
ただ、エコマナの場合試行錯誤ができない!
何故ならスタミナが有限で非常に少ないから。
その結果、当たって砕けた後、待ち時間が苦痛になる。
これが一度スタミナを払えば、クリアするまでスタミナ消費しない、といった内容ならば話は別。
クエストをクリアするまで試行錯誤できるので何度でもプレイができる。
そうすればスタミナの負荷という重荷でストレスを与える事もなかっただろう。
そして後出しでどんどんスタミナポーション系を配る現在の状況。
消費が多すぎてポーション使うのも面倒になる。
一番上に石で回復を置いていることも地道に嫌がらせ。
クエスト失敗でポップアップが出て強化しますか?のボタンとスタミナ消費なしで再挑戦のボタンが重なって、強化を押してしまうとクエストのスタミナ消費なし権利が失効するのも非常にマイナス。
負の要素を積み重ねた結果は離脱率につながる。
課金率もそこそこだろうけど、継続率はかなり危険だと思う。
聖剣伝説という素材は悪くないんだ、素材は……。
調理法も間違ってない、原作を丁寧にアプリに落とし込んでる。
ただ盛り付け方をすごく間違えている作品といえると思う。